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O com.bit foi desenvolvido a partir um um desafio central proposto pela Fundação 1Bi:
Como podemos motivar os alunos do Ensino Fundamental a se dedicarem às disciplinas em que enfrentam desafios?
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Contexto
A educação básica no Brasil enfrenta desafios significativos que afetam diretamente a qualidade do aprendizado dos alunos. Um dos problemas recorrentes é o baixo engajamento dos estudantes, muitas vezes desmotivados pela falta de conexão entre os conteúdos ensinados, sua realidade e interesses pessoais.
Persona
Felipe Silva de 14 anos, está cursando o 9º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública na periferia urbana. Apesar de sua dedicação, ele enfrenta desmotivação devido à falta de conexão entre os conteúdos escolares e sua vida cotidiana. Com uma paixão pelos esportes, Felipe busca uma abordagem educacional mais envolvente que integre seus interesses pessoais, estimulando assim seu interesse pelo aprendizado.
PRINCIPAIS DORES
Desmotivação na escola devido à falta de conexão entre os conteúdos ensinados e a realidade.
Baixo engajamento devido à falta de abordagens educacionais inovadoras que incorporem seus interesses pessoais.
Pesquisa com o usuário
Professores
"Cada aluno tem seu tempo e forma de aprender. Ter ferramentas que permitam personalizar a experiência seria um grande diferencial."
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"Quando introduzimos jogos ou desafios lúdicos, os alunos ficam mais atentos e o ambiente de aprendizagem se torna mais colaborativo."
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"Muitos alunos perdem o interesse porque não veem como o conteúdo se aplica à realidade deles. Atividades lúdicas podem trazer essa conexão e engajar melhor."
Estudantes
As atividades mais leves e criativas ajudam a gente a se conectar melhor com o conteúdo. Fica muito mais fácil de lembrar depois."
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"É difícil prestar atenção quando as aulas são só teoria. Mas quando tem um jogo ou um desafio, fica mais interessante e me sinto mais parte daquilo."
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"Às vezes, o que a galera tá fazendo não é bem o que eu preciso. Seria legal se eu pudesse focar mais nas minhas dificuldades, do meu jeito.”
INSIGHTS
A importância das atividades lúdicas para fortalecer a conexão e o engajamento.
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O potencial dos elementos de gamificação para tornar a experiência mais envolvente.
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A necessidade de oferecer opções de personalização para atender às demandas individuais.
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A relevância da implementação de uma variedade de linguagens de comunicação para ampliar o alcance e a acessibilidade.

"Eu acho que quando a gente faz atividades que têm a ver com o nosso dia a dia e que realmente nos interessam, fica muito mais fácil de entender e lembrar as coisas."
Referências
No processo criativo do Com.bit, busquei me inspirar em duas referências principais: o visual
do Pac-Man e os álbuns de figurinhas. A jogabilidade de Pac-Man, com seu design colorido e acessível, influenciou o visual do aplicativo, com o objetivo de criar uma experiência atraente para os jovens estudantes.
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A mecânica de colecionar figurinhas foi uma referência essencial para a jornada de aprendizado que propus. Essa dinâmica incentiva os jovens a completarem desafios relacionados às matérias escolares, enquanto descobrem curiosidades nas figurinhas obtidas ao final das missões.
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Além disso, utilizei inteligência artificial para gerar combinações entre os temas favoritos dos estudantes e as disciplinas, conectando o aprendizado aos interesses de cada um. Durante o processo, busquei testar diferentes maneiras de implementar essa funcionalidade, garantindo que fosse intuitiva e eficaz, incluindo a montagem dos textos do protótipo com o próprio ChatGPT.
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Essas referências e o uso da IA foram fundamentais para criar uma experiência que torna o aprendizado mais divertido e significativo. Ao unir a nostalgia da coleção de figurinhas com um design inspirado em jogos, busquei transformar o aprendizado em algo envolvente e prazeroso.
Teste para uso da IA


No aplicativo Com.bit, há 12 temas divertidos, como futebol, arte e astrologia, que podem ser combinados com as matérias escolares.
Ao fazer essa combinação, desafios são apresentados, e se vencidos, você
ganha cartas com curiosidades sobre o tema escolhido.
Essas cartas podem ser colecionadas em um livro de curiosidades, proporcionando uma jornada de aprendizado emocionante.


Bora combinar?

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A matemática por trás do futebol
​Álbum de curiosidades
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FEEDBACKS E OPORTUNIDADES
Após os testes de usabilidade com o protótipos navegável,
coletei feedbacks para identificar áreas de melhoria
Pontos Positivos:
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A gamificação do aplicativo foi muito bem recebida, tornando o aprendizado mais divertido e motivador para os alunos.
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O usuários acharam o design visual atraente, o que deixou-os engajados durante a jornada de aprendizado.
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A possibilidade de coletar de cartas de curiosidade pareceu oferecer um incentivo adicional para a participação, promovendo o envolvimento ativo dos alunos.
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Oportunidades de Melhoria:
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Clareza da progressão e recompensas: aumentar a clareza sobre a progressão do jogo e tornar o sistema de recompensas mais visível pode melhorar a motivação dos alunos e incentivá-los a completar os desafios.
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Personalização e engajamento: a possibilidade de personalização do avatar dos usuários e foi sugerida como formas de tornar a experiência mais envolvente.
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Ajuda interativa e feedback: a implementação de um recurso de ajuda interativa, onde os alunos possam fazer perguntas e obter respostas rápidas, juntamente com uma seção para feedback dos usuários, pode promover uma comunidade ativa e colaborativa.
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